D&D: consigli per Dungeon Master #22 - B10 - Night’s Dark Terror

uon salve a tutti quanti,
amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!

Qualche tempo fa mi è balenata l'idea di raccogliere e leggere tutte le avventure uscite per l'edizione di D&D che chiamo Old D&D (per intenderci quella della Scatola Rossa, Scatola Blu, etc.).  Con il tempo che ho a disposizione quotidianamente, potrebbe rivelarsi un'impresa ciclopica; ma tanto, mi sono detto, non c'è fretta! Ho poi pensato che provare a condividere pubblicamente impressioni e considerazioni su queste avventure sarebbe potuta essere una cosa utile e divertente.
Le avventure di cui ho già parlato le trovate a questi link qui sotto:

B1 - In Search of Unknown
B2 - The Keep on the Borderlands
B3 - Palace of the Silver Princess (Il palazzo della principessa d'argento)
B4 - The lost city (La città perduta) 



Quest'oggi vorrei condividere con voi alcune impressioni sul modulo:

 B10 - Night's Dark Terror


Ora vediamo se riusciamo a fare una breve analisi di questo modulo.






Autore:  Jim Bambra, Graeme Morris, and Phil Gallagher

Anno pubblicazione: 1986

Lingua:  inglese.

Riassunto della storia: come già fatto altre volte, parto dalla quarta di copertina di questo modulo e vi propongo una personale traduzione di quanto vi è riportato.
Ad appena un giorno di marcia da Kelven, il tratto inesplorato della forestsa di Dymrak nasconde sufficienti orrori da gelare il sangue ad un normale paesano. Coloro che si sono avventurati fin laggiù raccontano di come la morte soggiunga rapida per gli incauti; le foreste di notte possono essere di gran lunga peggiori di qualsiasi dungeon.
Ma voi siete avventurieri, veterani di molte battaglie, e il richiamo dell'avventura è forte. Risponderete alla chiamata o siete troppo spaventati dai terrori dell'oscurità?

A questo punto la quarta di copertina introduce informazioni di carattere tecnico su questo modulo che non ci interessano troppo, almeno non ora, e poi conclude così: addentratevi nel Granducato di Karameikos in una corsa disperata contro il tempo e contro le forze del male.

Ecco, diciamo che più che altro queste informazioni, ci introducono all'atmosfera del modulo, non tanto alla storia. Quest'ultima prende il via da una semplice richiesta: scortare dei cavalli da Sukiskyn a Kelven. Ci sono però altri eventi che gli avventurieri ancora non conoscono e che coinvolgono l'Anello di Ferro, un'organizzazione criminale del Granducato, i Traldar e gli Hutaaka (primi abitanti delle terre del Granducato) e la valle nascosta dove si sono ritirati, tantissimo tempo orsono. Questi eventi portano diverse bande di goblin all'assalto di Sukiskyn proprio all'arrivo degli avventurieri, porterà gli avventurieri al'inseguimento dei Goblin, alla scoperta di una città perduta, alla scoperta dei piani dell'Anello di ferro, a vagambondare per le terre tra La Soglia, Kelven e Riflian; fino a giungere alla fine alla valle perduta per ritrovarsi coinvolti in una guerra tra le due fazioni che la abitano. Il tutto ovviamente condito con la famigerata ciliegina sulla torta finale: il mostrone da uccidere!


Analisi: iniziamo subito con qualche considerazione generale che credo possano aiutare ad inquadrare questo decimo modulo della serie B (Base). L'ambientazione, come avrete già capito dal riassunto appena proposto è sicuramente un'ambientazione da "Terre Selvagge" piuttosto che da "Dungeon", anche se questi ultimi, in piccole dosi non mancano. Si tratta però di un modulo base. Ecco già una caratteristica che evidenzia la particolarità di questo modulo. Leggendo un poco in giro nel grande mare della rete, ho trovato diverse recensioni e scritti su questo modulo e tutti concordano che sul fatto che fosse stato scritto proprio per accompagnare DM e giocatori nella transizione tra le regole Base e quelle Expert. Per quanto può valere la mia personale opinione: ottimo lavoro ragazzi, obbiettivo raggiunto!

Vorrei ancora spendere una parola sulla parte di design del modulo. Mi è piaciuto molto. Quando dico questo ho in mente sia le illustrazioni diverse per ogni capitolo dell'avventura riportate nell'angolo in alto di ogni pagina del capitolo stesso. Ho in mente i disegni interni. Ho in mente le mappe. Ottime, ottime e ottime.

Tra le mappe non posso non segnalarvi quella dei territori compresi tra la Soglia, Kelven e Riflian che ne dettaglia il territorio in maniera ottimale. Aggiungo poi soprattutto la mappa del villaggio di Sukiskyn, composta da diverse pagine del modulo, su cui è possibile giocare con i segnalini che rappresentano goblin, abitanti del villaggio e avventurieri di cui il modulo originale era composto (concetto, da quello che ho potuto vedere in giro, molto ripreso dalla quarta edizione di D&D e forse anche dalla 3.5, per le quali oltre ai moduli, uscivano anche le miniature di mostri e personaggi).


Ho trovato coinvolgente (ma questo ovviamente dipende sempre da come viene presentato l'evento da parte del DM e da come i PG si calano nei loro personaggi) il primo momento del modulo in cui gli avventurieri cadono nell'imboscata degli uomini dell'Anello di Ferro che non vogliono che nessuno passi il fiume ad est di Kelven, in quanto le bande di goblin, da loro assoldate, stanno assaltando le fattorie per trovare l'arazzo che Golthar vuole trovare. L'arazzo nasconde il segreto di come raggiungere la Perduta Valle degli Hutaaka.

Il secondo momento dell'attacco a Sukiskyn non è da meno. Azione, strategia e tensione, la fanno da padrone. Di tutto l'assedio notturno segnalo, per stemperare un poco la tensione (eravate tesi solo a leggere questa analisi, confessatelo!) il tentativo, da parte dei goblin, di far uscire gli assediati: vestono un hobgoblin con i vestiti di una donna precedentemente caduta loro vittima e lo fanno muovere nel bosco al limitare del bosco mentre una goblin femmina urla. Fantastici!

La storia prosegue poi con un ritmo che mi è parso davvero incalzante. Il gruppo viene così coinvolto in una missione di recupero. Il fratello di Piotr (leader della comunità di Sukiskyn) è stato catturato dai goblin, che nel frattempo si sono ritirati. Questo evento muoverà in avanti l'avventura spingendo il gruppo a stanare i goblin dalle loro tane sparse nella foresta. Sezione davvero interessante questa, composta da un elenco di eventi, non vincolanti, nè nell'ordine nè nella loro scelta. A parte forse uno o due gli altri potrebbero essere scelti o meno dai giocatori e non cambierebbe nulla. Questa sezione, composta da diversi capitoletti del modulo, è una sorta di recupero informazioni che si trovano sparse in diversi incontri. Il tutto indirizzerà il gruppo verso le rovine della città di Xitaqa, dove avranno la possibilità di scontrarsi con Golthar, il mago cattivo, a capo in quest'avventura dei membri dell'Anello di Ferro. Suggerisco di cercare di far scontrare il gruppo con Golthar, ma di far fuggire il cattivo per dar la possibiità di rivederlo più avanti. Il poter rivedere lo stesso cattivo e non un altro membro dell'Anello di Ferro, aggiungerà alla storia uno spessore che non potrà che fare bene.

A Xitaqa viene liberato Stephan che ha scoperto il perchè l'Anello di Ferro si accanisce così sulle loro terre. A Sukiskyn è custodito un vecchio arazzo, che ad insaputa di tutti apparteneva agli Hutaaka. Se su questo arazzo dovesse venir usata la bussola magica trovata da Golthar, allora questo rivelerà la posizione della valle perduta degli Hutaaka. Questa informazione dovrebbe risvegliare nei giocatori immagini di tesori e poteri antichi. Forse una motivazione semplice, ma pur sempre potente (confessatelo...un grande tesoro è il motore principale della maggior parte delle avventure che avete giocato).

L'arazzo

In un modo o nell'altro gli avventurieri muovono verso La Soglia, sempre con l'ombra dell'Anello di Ferro ad oscurare il loro cammino direttamente o indirettamente. Nelle note descrittive della città di La Soglia vi vorrei segnalare un'indicazione importante che viene data e che mi pare utile sottolineare: the key to the succesful running of a town lies more in the atmosphere recreation of its sights, sounds and smells then in providing precise geographical details. Ed ora il mio tentativo di traduzione: la chiave per la buona gestione di un villaggio si trova molto più nella ricreazione delle atmosfere che la circondano descrivendo il paesaggio e l'ambientazione, i suoni ed i profuni piuttosto che nella precisa esposizione di dettagli geografici.

La Soglia diventa così un nuovo punto di partenza che lancerà gli avventurieri verso la scoperta della Valle degli Hutaaka. Peccato che la loro strada incorcerà quella delle tribù Gnoll che vivono nella piccola valle che conduce all'imbocco della valle nascosta. Non so bene perchè, ma mi è piaciuto molto l'incontro/scontro al cimitero degli Gnoll. Sarà per la nebbia. Sarà perchè viene raccontata una particolarità degli Gnoll che non conoscevo, sarà perchè è ben descritto. Insomma, l'ho apprezzato!

Arrivati con non poche fatiche alla valle perduta degli Hutaaka, si incontreranno le due fazioni che vivono qui, gli Hutaaka per l'appunto ed i Traldar. In lotta tra loro. Il gruppo sarà chiamato a schierarsi. La scelta della fazione un poco condizionerà il finale dell'avventura, che però sarà sempre comune. Infatti, indipendentemente dalla fazione scelta occorrerà combattere un nemico ancora più potente. Il mostrone finale a cui accennavo prima.

L'avventura termina qui, ma vengono suggerite diverse e possibili future avventure a partire dalla base gettata con questa.

L'avventura B10 è un modulo davvero diverso rispetto a tutti gli altri, per tante particolarità, non ultima, quella che ho letto da qualche parte nel grande mare della rete e che dice che questo modulo sia stata la maggior fonte di ispirazione per la scrittura dell'Atlante numero 1 che narra proprio del Granducato di Karameikos, publicato nel 1987 (l'anno successivo) e scritto da Aaron Allston. Avventura molto moderna nella sua impostazione, che accompagna giocatori e DM a muovere i primi passi nelle terre selvagge!

Alcune mappe relative all'avventura:
















Bene, queste erano davvero quattro considerazioni in merito a questo modulo B10, ed ora?
Ora, prima di concludere, vi segnalo (credo di averlo già fatto in precedenza, ma come si suol dire "Repetita Iuvant") il sito Vault of Pandius: una miniera piena di cose utili per tutti quelli che amano Mystara, OD&D, ma non solo.


Proprio da questo ricchissimo sito traggo queste ulteriori indicazioni in merito alla posizione geografica e temporale dell'avventura, nonchè alcune note interessanti:


Posizione: diversi luoghi a Karameikos


Note in merito alla posizione geografica: il modulo è ambientato in maniera esplicita nel Granducato di Karameikos, portando i PG in giro per lo stesso (soprattutto l'area settentrionale).
Indicazioni temporali:  nessuna
Suggerimenti per il background: essendo il modulo disegnato per essere ambientato presso il Granducato di Karameikos, espandondone per giunta la storia, una qualsiasi modifica al background per ambientarlo in un altro luogo, richiederebbe molto lavoro.
Problemi di Continuity: da segnalare qualche leggera differenza tra il calendario del modulo e quello dell' Atlante 1 relativo per l'appunto al Granducato di Karameikos. 
Altre fonti utili: nessuna
 

Molto bene cari visitatori ed avventurieri. Spero che la pausa intorno al focolare di questo antro vi abbia rinfrancato le membra. Se la storia che avete udito vi è piaciuta tornate presso l'antro dello shamano, sicuramente altre storie verranno narrate!

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

Commenti

  1. Segnalo che questa avventura c'era anche in italiano.
    Complimenti per le recensioni, shamano, mi piace questo tuo progetto :)
    Un saluto!

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  2. Ciao Sikander, grazie mille per la segnalazione. Me l'ero proprio persa.

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