D&D: consigli per Dungeon Master #33 – B12 – Queen’s Harvest

Buon salve a tutti quanti,
amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!

Qualche tempo fa mi è balenata l'idea di raccogliere e leggere tutte le avventure uscite per l'edizione di D&D che chiamo Old D&D (per intenderci quella della Scatola Rossa, Scatola Blu, etc.).  Con il tempo che ho a disposizione quotidianamente, potrebbe rivelarsi un'impresa ciclopica; ma tanto, mi sono detto, non c'è fretta! Ho poi pensato che provare a condividere pubblicamente impressioni e considerazioni su queste avventure sarebbe potuta essere una cosa utile e divertente.
Le avventure di cui ho già parlato le trovate a questi link qui sotto:


Quest'oggi vorrei condividere con voi alcune impressioni sul modulo:

 B12 - Queen’s Harvest


Ora vediamo se riusciamo a fare una breve analisi di questo modulo.


Autore: Carl Sargent (lo abbiamo già visto all'opera con il modulo B11 - King's Festival)

Copertina: John e Laura Lakey

Anno di pubblicazione: 1989

Lingua: inglese


Riassunto della storia: "il mago Kavorquian è morto. Purtroppo alcuni oggetti che appartengono a suo figlio adottivo si trovavano nella tenuta del mago al tempo della sua departita. Ora qualcuno deve avventurarsi all'interno dei sotterranei della casa fortezza di Kavorquian e recuperare gli oggetti" (dalla quarta di copertina del modulo). A seguito di questa bella esplorazione del dungeon, gli avventurieri sono coinvolti in una questione politica di successione in merito al governo della città di Penhaligon. Bisognerà fermare Yliana, figlia illegittima di Artutus Penhaligon, ex reggente della città; sorella di Arteris Penhaligon attuale governatrice. Si cercherà di addentrarsi nella fortezza tra le montagne dove Yliana sta radunando un piccolo esercito... si dovrà entrare nella fortezza di Harvest e fermarne la regina.


Analisi: la prima sezione che si incontra è “l’introduzione” in cui vengono fornite al lettore alcune note interessanti. La prima è che questo modulo si compone di due avventure la prima per 5-7 personaggi di primo o secondo livello, ed una seconda (che tra le altre cose, volendo, può essere giocata come  prosecuzione della prima o come avventura singola) per personaggi di secondo o terzo livello. La seconda nota che mi sembra interessante richiamare è che, questo modulo viene dichiarato come la prosecuzione del precedente modulo B11 – King’s Festival (il legame tra le due è dato da una pergamena/una nota dell’avventura precedente, che fa riferimento ad un certo Kavorquian). L’ultimo spunto che mi sembra importante sottolienare di questa introduzione, è il fatto che anche questo modulo viene dichiarato come introduttivo al gioco di ruolo e a D&D in particolare (questo vuol dire che ci troveremo diverse piccole note scritte proprio per andare incontro ai DM ed ai giocatori novizi). L’impressione che ho avuto è che però questo modulo, rispetto al precedente per esempio, sia meno attento al dettaglio in questo suo ultimo proposito.

L’avventura prende il via proprio dalla pergamena di Kavorquian che deve essere consegnata al legittimo destinatario. Questo compito porterà i personaggi nei pressi di Penhaligon ed introduce noi lettori alla seconda parte del modulo, “Il dungeon del mago”.
Arrivati a casa di Kavorquian si viene a conoscenza che il padrone di caso (un mago) è morto. Il nuovo padrone di casa, un allievo del mago, Kaerin Penhaligon, il quale offre un incarico agli avventurieri: ripulire i sotterranei di quella stessa casa (in cui Kavorquian aveva stabilito un piccolo dungeon ed i suoi laboratori) e recuperare due oggetti in particolare: una tiara ed una spada. Il resto dei tesori trovati in aggiunta ad una ricompensa, andrebbero ai PG.  Sembra davvero una proposta allettante (e così infatti è).
Viene poi introdotta una nota che regala a questa avventura una particolarità finora mai trovata nei moduli base. Si tratta di una missione a tempo. In particolare si hanno 48 turni per portarla a termine. Il DM viene invitato a tenere traccia del tempo che passa, perché la cosa, per la prima volta, diventa davvero cruciale. Un particolare davvero interessante, anche se non di facile gestione per un DM novizio.
Altra particolarità, che ovviamente però solo in DM sa, è che all’interno del dungeon ci sono già altri due gruppi di PNG, oltre ai vari mostri.
Nella più classica delle ambientazioni, appena si arriva all’entrata del dungeon e si varca la soglia, un marchingegno meccanico fa scattare uan trappola che sigilla l’ingresso. Chi è dentro è dentro, chi è fuori è fuori… ed i 48 turni hanno inizio.

In merito all’esplorazione del dungeon non segnalo particolarità se non che i tesori che si ha la possibilità di accumulare sono davvero ricchi.


Ho apprezzato molto l’idea che l’ultimo scontro avvenga con un altro gruppo di avventurieri (uno dei due gruppi di PNG), dà maggiore credibilità all’avventura e credo ne valorizzi il finale (almeno di questa prima parte), che ci regala tutti gli spunti per introdurre la seconda parte e quindi per proseguire.
In questo primo finale si presentano sulla scena sia Kaerin, sia il barone Sherlane, governatore di La Soglia, e proprio quest’ultimo prenderà la parola per spiegare e chiarire alcuni punti (fate bene attenzione, perché per esempio io quando ci sono tutte queste spiegazioni sui legami famigliari, tipicamente, mi perdo al secondo passaggio) : Kaerin è il figlio adottivo di Kavorquian, che a sua volta è il fratello di Arturus Penhaligon. La figlia di  Arturus, lady Arteris Penhaligon governa la città di Penhaligon e risponde direttamente al Duca Stegano Karameikos. La nota riportata sulla pergamena trovata in King’s Festival era criptica, se presa da sola, ma assume un senso se messa insieme a quella trovata in un libro dello stesso Kavorquian in questa avventura.

Tali note si riferiscono a Yliana una guerriera caotica e malvagia che è anche la figlia illegittima di Arturus, nonché nipote di Kavorquian e cugina di Kaerin. Ma perché tanta apprensione per Yliana? La giovane guerriera sta radunando un esercito  presso una fortezza non troppo lontana da Penhaligon con il poco celato intento di attaccare la città e prenderne il possesso. Quali problemi potrebbe portare questo atto? Se riuscisse nel suo intento il Duca sarebbe costretto a concederle il governo della città, in quanto ha tutti i diritti per reclamarlo. Ma in questo modo una città del Granducato (regno giovane che sta cercando di dotarsi di una certa stabilità interna) sarebbe nelle mani del caos. Se al contrario il Duca non le concedesse nulla, tutti gli altri governanti potrebbero pensare che allora Stefano Karameikos decide da tiranno a suo piacimento.

Trovo molto interessante l’introduzione di questo background “politico” in una storia di D&D, lo trovo molto credibile ed azzeccato, per nulla complicato e ben scritto.


Ovviamente ai nostri avventurieri viene richiesto un servigio: andare nella tana del lupo (Yliana) per fermarla.
Questo ci porterà alla seconda parte dell’avventura.

A questo punto il modulo presenta una sezione in cui vengono presentati dei PG (sette) preconfezionati che si possono utilizzare ed una sezione in cui vengono presentati i profili ed alcune note al contorno di alcuni PNG importanti.
Arriviamo così alla sezione “Harvest of death”.

Agli avventurieri che stanno partendo per la fortezza viene suggerito di trovare una base operativa, un rifugio lontano o vicino alla fortezza, oltre che per il riposo, anche per permettere di intraprendere delle tattiche di guerriglia, piuttosto che un assalto frontale.
Viene spiegata la motivazione della follia di Yliana: ha trovato una spada caotica che in cambio della follia le ha concesso il controllo su goblin e hobgoblin.


Particolarità dell’avventura, assolutamente gradita dal sottoscritto è il fatto che si tratti di un “living” dungeon. Sotto questo termine ricadono tutti i suggerimenti che vengono forniti al fine di non rendere una farsa l’assalto alla fortezza. Viene sottolineato che i mostri non vanno giocati come agnelli sacrificali che aspettano nella loro stanza di essere trucidati. Per quanto siano creature disorganizzate e caotiche, tenteranno una difesa, a volte anche disperata e poco sensata, ma di certo non staranno con le mani in mano. Reagiranno alle azioni dei PG. Vengono infatti suggerite alcune tattiche difensive o d’attacco da usare sia per i PG sia per Mostri a difesa della fortezza.
Del primo livello del dungeon/fortezza segnalo solo il fatto che sia ben costruito, ben pensato, credibile, e sia ben descritto; non ha grosse altre peculiarità degne di nota.
L’introduzione al secondo livello dei dungeon dimostra ancora una volta come si sia cercato di costruire un’avventura credibile: l’autore, infatti, si sente in dovere (particolare molto apprezzato dal sottoscritto) di motivare al suo lettore il perché, da questo livello del dungeon non arrivi alcun aiuto durante l’attacco al primo livello. Questo secondo livello è poco popolato da mostri, ma quelli che ci sono, sono notevoli. Nuovamente vengono suggerite tattiche di ingaggio o comportamenti per rendere i mostri e le loro reazioni credibili.

Interessante il tesoro finale, in termini di vile pecunia e di oggetti magici.


Nel capitolo dedicato alla conclusione dell’avventura segnalo come si invitino i PG a fare ritorno a Penhaligon. Per proseguire l’avventura, invece, vengono suggeriti l’Atlante del Granducato di Karameikos, le regole Expert, i moduli avventura contrassegnati con la lettera X (i prossimi ad essere analizzati – tutti i moduli analizzati fino ad ora avevano la lettera B che li contraddistingueva) o si invitano i DM a scrivere le proprie avventure.

Personalmente, credo che questo modulo ed il precedente presentino due delle migliori avventure per DM principianti.




Bene, queste erano davvero quattro considerazioni in merito a questo modulo B12, ed ora?
Ora, prima di concludere, vi segnalo (credo di averlo già fatto in precedenza, ma come si suol dire "Repetita Iuvant") il sito Vault of Pandius: una miniera piena di cose utili per tutti quelli che amano Mystara, OD&D, ma non solo.


Proprio da questo ricchissimo sito traggo queste ulteriori indicazioni in merito alla posizione geografica e temporale dell'avventura, nonchè alcune note interessanti:




Posizione: nei pressi di Stallanford, a Nord di Penhaligon, Karameikos.

Note in merito alla posizione geografica: il modulo è ambientato esplicitamente presso il Granducato di Karameikos.
Indicazioni temporali:1000 AI; questo modulo è la diretta continuazione del modulo B11 e fa riferimento a diversi importanti PNG del Granducato di Karameikos.
Suggerimenti per il background: questo è sostanzialmente un modulo base ed espande alcuni dei territori del Granducato di Karameikos.
Problemi di Continuity: nessuno.
Altre fonti utili: Atlante 01 - Il Granducato di Karameikos (p.39).  

Molto bene cari visitatori ed avventurieri. Spero che la pausa intorno al focolare di questo antro vi abbia rinfrancato le membra. Se la storia che avete udito vi è piaciuta tornate presso l'antro dello shamano, sicuramente altre storie verranno narrate!

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

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