D&D: consigli per Dungeon Master #30 - Matthew Mercer #5

uon salve a tutti quanti,
amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!

Tempo addietro ho scoperto  una serie di video di partite di D&D di un gruppo di giocatori, il cui gruppo di gioco prende il nome di Vox Machina. Probabilmente li conoscerete come Critical Role.

Alcuni link per i vostri approfondimenti:
Il loro Master Matthew Mercer, talentuoso giocoliere con la propria voce, guida il gruppo con notevole abilità. Matt (lo chiameremo così d'ora in poi vista l'ormai confidenza che c'è tra noi), ha iniziato anche a produrre una serie di brevi video sul ruolo del DM.
Oggi Matt è venuto, per la terza volta, presso l'aNtRoDeLLoShAmAnO per prensentare un nuovo video di questa serie.

Gli altri video di questa serie li potete trovare cliccando i link che vi riporto qui di seguito:


Per coloro che non conoscono l'inglese, ve ne proporrò un sunto tradotto (non me ne vogliate, come sempre, se traduco io con il mio inglese shamanico).

Buona visione e/o buona lettura.





In questo episodio Matt ci parla della "Rule of Cool" che si  legge "Rul of Cul" e che significa "la regola del Cul...".  Ovviamente scherzo... anche se vi confesso di essere in seria difficoltà su come potrei tradurre questa espressione... perciò se qualcuno avesse dei suggerimenti, ovviamente questi saranno più che benvenuti.

Andiamo però al nocciolo delle questione, cos'è questa "regola del Cul..."? Matt parla di sospensione dell'attaccamento alla realtà a tutti i costi e suggerisce una sorta di concessione, ai PG, di realizzare qualcosa di straordinario, addirittura epico. Questo capiterà in quei momenti che diventeranno pietre miliari in una campagna. Si tratta di una cosa che succede molto spesso nei film, nelle serie TV. Nei giochi di ruolo Matt associa questa sospensione delle regole convenzionali al favorire momenti divertenti nel gioco.


Aggiunge però subito che sarebbe buona cosa definire a priori il livello massimo di tolleranza per momenti di pazzia (divertenti) nelle proprie sessiosi di gioco.

Differenti sistemi di gioco propongono regole diverse per come riportare nel gioco le azioni dei propri personaggi, anche la tensione viene riportata in maniera differente e così questa regola,  va un poco adattata e sperimentata con il sistema di gioco che si sta utilizzando.

Troppa concessione ai PG in termini di epicità rischia però di far sembrare il gioco troppo facile. Se tutto è permeso si rischia di perdere l'attenzione dei giocatori dopo poco tempo e di rendere le sessioni noiose. Un giusto bilanciamento di realtà riportata nel gioco ed epicità renderà le cose molto più interessanti per i giocatori e catturerà molto di più la loro attenzione.
Ecco perchè i momenti di epicità andremmo stratigamente dosati in una sessione di gioco, per non dire in una campagna.

La consistenza del mondo in cui si sta giocando va preservata e non va sacrificata all'epicità. I giocatori devono sempre avere la sensazione che non tutto è possibile e che ci sono dei limiti. Pur sapendo che un gesto epico verrà permesso, se ben giocato.
Per far sì che questo accada bisogna sempre ricordare (sebbene qualcuno dei giocatori potrebbe interpretarlo come un abuso di potere) che il DM sarà una persona flessibile, ma avrà sempre l'ultima parola.


Questi momenti epici non devono sempre e solo provenire, come proposta, dalle azioni dei PG, ma possono e devono anche provenire dalle azioni e dagli incontri proposti dal DM. Pensiamo per esempio al far trovare i PG su un ponte di ghiaccio che sta crollando ed incoraggiamoli ad una corsa epica quanto drammatica verso una delle due parti, con pezzi di ghiacchio che si spaccano sotto i loro piedi, tiri salvezza sulla destrezza del PG, piuttosto che favorire il lancio di un incantesimo o altro ancora...

Un suggerimento di Matt, per incentivare i momenti epici all'interno di una sessione di gioco, è quello di ricompensare questi momenti (tenete però a mente quando, poco sopra, si diceva del bilanciamento tra realtà ed epicità).

I PG di un gioco di ruolo dovrebbero, e spesso sono, PG che hanno una loro storia, che mirano a grandi cose, di cui, con l'andare avanti delle giocate, la gente (PNG) iniziamo a parlare. Dunque ecco che i momenti epici diventano quei momenti che servono ai PG per aggiungere una nuova pagina alla loro storia personale. Lasciate dunque provare i vostri PG a compiere azioni epiche, fateli fallire, a volte concedete loro successo, ma non abusate di questi momenti.

E con questo anche oggi abbiamo terminato.

Grazie Matt...davvero molto interessante...

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO





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