D&D: consigli per Dungeon Master #5 - Creare un'avventura #3 - L'AMBIENTAZIONE

Buon salve a tutti quanti,
amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!

Bentrovati per il terzo appuntamento su come creare un'avventura per D&D (o per un GDR qualsiasi). Nel primo post (che potete trovare qui) abbiamo inserito tutta la serie di video da cui questa serie di post è liberamente tratta, abbiamo fatto una breve introduzione sulla conferenza svoltasi alla Gen Con 2010 ed abbiamo elencato i punti trattati. Nel secondo appuntamento (che potete trovare qui) abbiamo trattato il primo degli argomenti specifici e cioè: il "cattivo", l'antagonista del gruppo dei PG e la sua creazione.

In questo nuovo appuntamento vorremmo invece parlarvi di un secondo punto fondamentale del processo creativo per la scrittura di un'avventura: l'ambientazione. Anche in questo caso è bene chiarirci fin da subito sull'uso del termine ambientazione. Questo termine vuole essere la traduzione del termine inglese "location"; dunque, come il termine inglese, "ambientazione" vuole proprio fare riferimento al luogo in cui l'avventura si svolge, vuole proprio avere una connotazione fisica e geografica e non tanto qualcosa di astratto.


Bene, se anche questa volta ci siamo accordati sull'uso del termine "ambientazione" possiamo iniziare.



L'ambientazione può dare un tono memorabile all'avventura, è in grado di stuzzicare l'immaginazione dei giocatori, avendo in sè una grandissima capacità evocativa e visiva. Si tratta sicuramente di uno strumento che aiuta il giocatore ad entrare nell'avventura e ad immedesimarsi maggiormente nel proprio PG, pensandolo muoversi nell'ambientazione descritta.
Sicuramente non è un caso che molte avventure prendano il nome, e vengano ricordate dai giocatori partendo da un luogo, da un'ambientazione per l'appunto (io che gioco Old D&D, per intenderci, l'edizione delle scatole di diversi colori, o se preferite Base, Expert, Companion e Master - BECM, ricordo con piacere avventure come "Il Castello Degli Amber", "L'Isola Del Terrore", l'avventura che c'è nel manuale base "Il Labirinto di Bargle", etc.).
Sicuramente dunque l'ambientazione ha la capacità di dare un certo carattere alla storia, e per poter rendere al meglio questo carattere conviene sempre partire da qualcosa di semplice, da un'idea molto basica e piccola per poi andare a costruirci sopra, con il fine di estrapolare quel motivo distintivo e riconoscibile della nostra ambientazione. Quel motivo caratterizzante che la renderà memorabile.

Nella serie di video da questa serie di post è tratta, Rodney Thompson propone di riflettere su tre caratteristiche  fondamentali, che secondo lui, un'ambientazione dovrebbe avere. Secondo lui un'ambientazione dovrebbe essere: familiare, funzionale e fantastica.
  • Un'ambientazione dovrebbe essere familiare nel senso che dovrebbe essere qualcosa a cui i giocatori dovrebbero poter associare immediatamente un'immagine. La scelta dovrebbe ricadere su qualcosa di "conosciuto" dai giocatori, nel senso che ogni giocatore dovrebbe ragionevolmente avere un'idea in testa del luogo scelto. Se prendiamo ad esempio un castello, o una locanda, o le rovine di un tempio, ognuno di noi ha intesta una propria idea, una propria immagine di queste amientazioni. Questa è la cosa importante.
  • Un'ambientazione dovrebbe essere funzionale, nel senso che dovrebbe essere ben chiara ai giocatori la funzione di quel luogo. A che cosa serve quel luogo. Anche se potrebbe essere divertente pensare ad un luogo particolarmente esotico per i giocatori, nel senso che dovrebbero domandarsi: ma chi ha costruito questo luogo? Ma a cosa serve? Se si decide per quest'ultimo approccio però, durante l'avventura, bisognerà dare, in qualche modo, ai giocatori, una risposta a quelle domande.
  • Un'ambientazione dovrebbe essere fantastica. Ecco, questa caratteristica si applica ed è da prendere in considerazione se il vostro GDR è D&D od un qualche altro gioco fantasy. In caso contrario, tralasciatela o convertitela a piacere. Nella nostra ambientazione dovranno esserci delle "cose" tipiche dell'immaginario fantasy. Penso ci siamo intesi.
L'ambientazione, tanto quanto il cattivo di turno, è in grado di far progredire la storia e l'avventura: si tratta pur sempre di un luogo che potrebbe essere pieno di informazioni, si tratta pur sempre del luogo in cui il cammino del gruppo di PG incrocia quello del cattivo. Non usarla in questo senso sarebbe un peccato. Inoltre, l'alternare il fautore dell'avanzamento della storia tra cattivo e ambientazione arrichisce l'avventura di ritmo, imprevedibilità e novità. Decisamente da non sottovalutare.

L'ambientazione ha bisogno di non essere piatta, nuda e fredda. Ad un'ambientazione che si rispetti, va donata un'anima, una personalità: va arricchita di oggetti, particolarità, trappole, pericoli, mostri, etc. Ovviamente, bisogna procedere con la dovuta cautela, poichè, l'esagerazione soffocherebbe la personalità dell'ambientazione sotto una caotica e poco realistica cacofonia di tratti indistingubili.


Potrebbe essere molto interessante prendere in considerazione l'idea di far visitare al gruppo di PG la stessa ambientazione, lo stesso luogo, ma in due momenti diversi dell'avventura. Per esempio, potrebbe essere interessante dapprima far visitare il luogo prescelto per l'ambientazione da cittadini liberi, ed in un secondo momento, come prigionieri, o come fuggischi, etc. In questo modo il luogo sarebbe sempre quello, ma l'ambientazione cambierebbe. L'atmosfera e la personalità del luogo cambierebbero. Gli stessi PG dovrebbero fare esperienza delle due diverse visite quasi come fossero due luoghi diversi. Ma questo era solo uno spunto.

Parliamo ora di mappe. Questo, per quanto mi è dato conoscere, è un argomento piuttosto controverso tra i giocatori di GDR, per svariati aspetti, perchè poi si porta dietro diverse sotto-argomenti come per esempio le miniature, la griglia di combattimento, etc. Non vorrei farla troppo lunga, ma accennerò brevemente ad alcune cose. Nella vecchia scuola, OD&D (Scatola rossa, blu, etc. Base, Expert, Companion e Master), le mappe c'erano, ed alcune di esse erano dei veri capolavori, ma erano funzionali al gioco nella misura in cui aiuavano i giocatori ad immaginare nella loro testa le scene di combattimento o di esplorazione. Questa è la filosofia con la quale sono nato ed alla quale ancora oggi mi ispiro per le mie partite. Si tratta dunque di mappe monocolore e, per quanto belle, piuttosto sempliciotte (se paragonate a quello che viene prodotto oggi). Oggi le cose sono diverse sia da un punto di vista qualitativo sia da un punto di vista funzionale. Le mappe oggi hanno una qualità incredibile. Alcune mi lasciano davvero senza fiato. Le guarderei tutto il giorno. Ma l'aspetto più interessante è la loro funzionalità all'interno del gioco. Soprattutto nella penultima versione di D&D, la quarta, la mappa, la griglia di movimento sulla mappa e le miniature erano una parte integrante del gioco. Sinceramente, nella versione 3.5 non saprei. Fortunatamente (non me ne vogliate, ma vi ho già spiegato il mio punto di vista in merito), da quello che ho letto in giro, l'uso della mappa con la griglia di movimento e delle minaiture è un'opzione, non un obbligo.

Finito questo excursus, le mappe a parer mio sono sempre belle da usare nel gioco. Se non si vuole usare delle mappe pre-compilate da qualche programma (basta usare un motore di ricerca qualsiasi ed i siti e le applicazioni che verranno fuori saranno davvero tantissime), per poi adattarle alla nostra avventura, allora le si dovrà disegnare personalmente. Anche in questo caso alcuni consigli posso tornare utili:
  • Partire da cose semplici è sempre la cosa migliore
  • Non esagerare con stanze della forma strana rende il tutto più verosimile. In fondo nelle stanze, la cosa importante, più che la forma, è che ci sia lo spazio, per i PG, di agire
  • L'utilizzo di due mappe affiancate, una che descrive il piano terra ed una che descrive il piano superiore di una locanda, per esempio, potrebbero essere un buon espediente per aggiungere tridimensionalità al nostro GDR ed alla nostra avventura. I PG potranno spostarsi da un piano ad un altro.
Ed infine, ultimo punto in merito all'ambientazione: dovrebbe, in qualche modo, essere uno specchio dell'animo del cattivo. Dovrebbe riuscire a riflettere qualcosa dell'animo del cattivo che la abita. Dovrebbe rispecchiarne la solitudine, piuttosto che l'inquietudine, piuttosto la rabbia, la follia, il desiderio di ventetta, l'agire nell'ombra, etc.
Bene, con questo abbiamo detto tutto. O almeno, questo è tutto quello di cui si è trattato nella serie di video da questa serie di post è tratta ed ispirata.
Breve riassunto prima di salutarvi:
  • Per progettare una buona ambientazione bisogna partire da qualcosa di semplice
  • L'ambientazione dovrebbe descrivere qualcosa di familiare, funzionale e con delle caratteristiche fantastiche
  • L'ambientazione dovrebbe portare avanti la storia fornendo informazioni ai PG
  • L'ambientazione ha bisogno di personalità (trappole, oggetti, particolarità, etc.)
  • Prepare delle mappe interessanti e funzionali al gioco, quale che sia la funzionalità che ricerchiamo in una mappa per un GDR
  • L'ambientazione dovrebbe riflettere la personalità del cattivo

Ed ora, come sempre: buon gioco, un saluto a tutti e...
...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

Commenti