D&D: consigli per Dungeon Master #5 - Creare un'avventura #2 - IL CATTIVO DI TURNO

Buon salve a tutti quanti,
amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!

Bentrovati per il secondo appuntamento su come creare un'avventura per D&D (o per un GDR qualsiasi). Nel primo punto (che potete trovare qui) sono stati inseriti tutti i video da cui questa serie di post è liberamente tratta, ed abbiamo fatto, io con l'aiuto degli spiritelli che popolano questo spazio digitale, una breve introduzione sulla conferenza svoltasi alla Gen Con 2010 ed abbiamo elencato i punti trattati.


In questo nuovo post vogliamo parlare del primo punto del processo creativo per un'avventura: il cattivo di turno! Colui che nell'avventura che si sta costruendo si trova dall'altra parte della barricata, colui che il gruppo di personaggi dovrà affrontare. Attenzione che non deve trarre in inganno che lo si definisca come il "cattivo" che normalmente viene associato all'ambito del "male". Forse sarebbe meglio usare il termine "antagonista", perchè non sempre, nelle avventure, il gruppo di Personaggi Giocanti (PG) si trova dalla parte del bene (magari crede solo di esserlo) e non necessariamente l'antagonista si trova dalla parte del male. Ed ancora una volta, il termine "cattivo" maschile non implica che non ci possano essere delle "cattive" o di altro genere ancora. L'utilizzo del termine è una pura e mera quetione stilistica e non di genere. Nella mia personale visione del GDR, la socialità è uno degli aspetti fondanti questo tipo di giochi e non di sicuro la discriminazione.
Spero dunque che il termine "cattivo" non tragga in inganno nessuno.



Se ci siamo dunque accordati sull'uso del termine "cattivo", possiamo iniziare con il dire che il cattivo è colui che sta dietro gli eventi di un'avventura, è colui dal quale tipicamente prende inizio un'avventura.
Il cattivo dovrebbe essere una figura centrale nell'avventura, dovrebbe essere colui le cui azioni, insieme alle azioni dei giocatori, portano avanti la trama della storia.
Questo dunque è lo scenario dentro cui ci muoveremo per descrivere come creare un cattivo per la nostra avventura.

Come prima cosa, possiamo dire che, per creare un buon cattivo, uno di quelli che ci si ricorderà per molto tempo (dire proprio "a vita" mi sembrava esagerato), occorre pensare a delle motivazioni convincenti per il suo agire. Motivazioni sensate. Per fare questo basta rispondere alle domande: perchè il nostro cattivo dovrebe compiere le azioni che compie? Cosa lo spinge a farlo? Cosa è successo nella sua vita per trasformarlo in quello che è ora?
Le risposte a queste domande saranno le motivazioni del nostro cattivo, e sulla base di queste motivazioni il nostro cattivo porterà avanti la storia, agirà e risponderà alle azioni dei PG.
Per creare dal nulla un cattivo credibile si può partire dalla realtà e dai "cattivi" della nostra società. Chris Perkins in uno dei video parla di come, per una sua campagna, dovendo creare dei nuovi cattivi, ha preso spunto dai giornali che parlavano di terrorismo. Ha dunque creato due personaggi, facoltosi, che sponsorizzano il terrorismo nella società in cui vivono per soverchiare il sistema e fondare un nuovo ordine sociale.
Questo viene detto perchè partendo da fatti reali, forse può essere più facile creare delle motivazioni credibili. Ma non è obbligatorio, semplicemente a volte aiuta. La cosa importante da sottolineare è che, normalmente, il cattivo pensa di essere nel giusto. Pensa che quello che sta facendo (e magari sono azioni orribili) sia giusto, e questo lo può pensare perchè le sue motivazioni sono molto forti e molto radicate nel suo animo.


Passiamo ad un secondo punto: un cattivo, per poter essere ricordato a lungo, dovrebbe avere delle caratteristiche (meglio poche, troppe perderebbero di significato) che lo rendano memorabile ai giocatori. Queste caratteristiche memorabili potrebbero essere un tratto della personalità, un tick verbale, una caratteristica fisica particolare, un oggetto, insomma, qualcosa che faccia uscire il cattivo dalla massa dei Personaggi Non Giocanti (PNG), che popoleranno la nostra avventura. Qui stiamo parlando di una caratteristica in generale, non stiamo dicendo che debba per forza essere qualcosa che potenzi il cattivo. Anzi, a volte le caratteristiche più memorabili sono quelle che pongono delle limitazioni al cattivo, sono quelle che generano una sorta di debolezza.

Un cattivo dovrebbe essere PRO-Attivo e RE-Attivo nei confronti dell'avventura e nei confronti dei PG. Un cattivo dovrebbe avere un piano, che si basa sulle sue personali motivazioni, da seguire, da portare a termine. Questo piano dovrebbe venire fuori durante lo svolgersi dell'avventura, dovrebbe percepirsi. La mano del cattivo, in diversi avvenimenti della storia, dovrebbe venir percepita. Tutto questo non implica per forza di cose un agire in prima persona del cattivo, diventa però fondamentale far capire che sta agendo. I PG devono percepire che nell'avventura che stanno vivendo c'è una forza avversa alla loro che li contrasta. Dovrebbe esserci una sorta di azione e reazione, una sorta di alternanza tra cattivo e PG e tutto questo serve a creare quella giusta e necessaria tensione, che verrà risolta, eventualmente, nello scontro finale.

Abbiamo appena accennato allo scontro finale. Questo è solo uno dei modi in cui si può porre il cattivo dinanzi ai PG. Quella dello scontro finale è una maniera diretta, e come dice la parola stessa, quasi sempre termina con un scontro. Quando si decide per una via diretta, quando si pone il cattivo di fronte ai PG, bisogna anche esere pronti ad accettare il fatto che possa venire ucciso. Se le azioni dei PG portano all'uccisione di un cattivo, prima che la sua opera sia compiuta (a libera discrezione del dungeon master), si può decidere di rimpiazzarlo con un nuovo cattivo che ne porti avanti l'opera. Oppure la scelta del cattivo può ricadere su un personaggio come un Lich, per esempio, che ha si la possibilità di venir ucciso, ma ha anche la possibilità di ritorane fino a che il suo filatterio non viene distrutto. Oppure ancora, sempre come esempio, se il cattivo è ben inserito da un punto di vista sociale, potrebbe voler dire che la sua uccisione da parte dei PG comporterebbe per i PG stessi il passare magari da ruolo di ero a criminali, e quindi potrebbe essere che la cosa non avvenga ed il cattivo sopravviva ad un'interposizione diretta cone i PG.
Esistono poi delle maniere semi-dirette di porre il cattivo di fronte ai PG, attraverso portali magici, specchi magici, etc. Mentre l'interazione diretta tipicamente avviene alla fine di un'avventura, nel più classimo degli scontri finali (ma ovviamente può avvenire prima, nessuno lo vieta) questo tipo di interazione semi-diretta è decisamente più sicura per il nostro cattivo, in quanto ne preserva la salute e la vita, e viene tipicamente usata quando si vuole far incontrare il gruppo ed il cattivo all'inizio o nel bel mezzo dell'avventura (per le motivazioni più svariate). Esiste poi anche una tipologia indiretta di incontro. Come dicevamo prima, è vero che i PG devono percepire che c'è una forza avversa che li contrasta (perchè loro in prima persona stanno contrastando quella forza avversa), devono avere il sentore, devono percepire lo svolgersi di un piano del cattivo; ma non è assolutamente detto, che il cattivo debba agire in prima persona. Le strade battute dai PG e quelle del cattivo possono incrociarsi per interposte persone: emissari, inviati con uno scopo ben preciso, subalterni o sottoposti inviati per fermare il gruppo di PG, etc.
Ovviamente le tre tipologie di interazioni con i PG possono alternarsi durante la storia, senza perdita di continuità.


Ovviamente tutto quello che abbiamo detto potrebbe essere valido prendendo un mostro particolarmente iconico (o anche no) del manuale dei mostri, facendolo uscire dalla massa dei mostri, rendendolo un cattivo. Trasformandolo, secondo quanto ci siamo detti sopra, nel cattivo che manovra le trame della storia nella nostra avventura.

Cercando dunque di fare un riassunto, possiamo dire che le caratteristiche da tenere a mente per la creazione di un buon cattivo per la nostra avventura sono:

  • Motivazioni sensate e credibili
  • Caratteristiche che lo rendano memorabile
  • PRO-Attività e RE-Attività
  • Interazione diretta, semi-diretta o indiretta con il gruppo di PG
Sicuramente ci sarebbero mille altre cose da dire che qui non sono state dette, per cui se avete letto questo post, e volete spendere cinque minuti per un commento o una critica costruttiva in merito a quanto scritto, farete cosa molto apprezzata dal vostro ShAmAnO.

Ed ora come sempre: buon gioco, un saluto a tutti e...
...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

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