D&D: consigli per Dungeon Master #04

Buon salve a tutti quanti,
amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!
Quest'oggi vorrei partire da questo video che ho trovato su Youtube che s'intitola CHIEDI AL DUNGEON MASTER. Si tratta di un seminario di un'oretta, tenuto da alcuni elementi della Wizard of the Coast (Mike Mearls, Chris Perkins, Jeremy Crowford e Rodney Thompson) , tutti coinvolti nell'attuale quinta edizione di Dungeons and Dragons. Una parte del seminario è tenuta direttamente da loro, mentre una seconda è struttrata nella forma Q&A (Questions and Answers - Domande e Risposte). L'argomento del seminario ruota, ovviamente, intorno all'arte di essere dei Dungeon Master.
Se conoscete l'inglese vi consiglio di smettere di leggere a questo punto e di godervi il video perchè ci sono diversi spunti interessanti. Se non ve la sentite di affrontare il video in inglese, potete allora continuare a leggere. Cercherò di riassumere i consigli che mi sono piaciuti maggiormente! Potrete almeno farvene un'idea! Buona visione o buona lettura a seconda di quale cammino decidiate di intraprendere!




Ehilà!!!
Bentrovati avventurieri!
Addentriamoci nella selva dei consigli che i  quattro personaggi intorno al tavolo ci danno, sotto forma di domande e risposte che si fanno tra loro.
  • La prima domanda è di Chris Perkins: quale è la caratteristica che fa di un Dungeon Master (DM) un Grande DM? Secondo Mike Mearls la più importate caratteristica è quella di saper improvvisare. Improvvisare anche sotto pressione quando gli eventi, nel gioco, incalzano. Jeremy Crowford aggiunge a questa la caratteristica di essere un buon ascoltatore, non solo uditore, un buon ascoltatore. Jeremy sottolinea come sia importante non solo ascoltare quello che i giocatori dicono, ma anche osservare e cercare di capire cosa li fa ridere, cosa piace loro, cosa li mette in difficltà, cosa li fa piangere, etc. Aggiunge ancora che una buona dose del saper improvvisare deriva dal sapere cosa succede intorno al tavolo da gioco. Rodney Thompos aggiunge ancora che un buon DM deve avere pazienza. Pazienza con i giocatori e con se stesso. Ed infine Chris Perkins dice la sua aggiungendo che occorre avere dei grandi giocatori per fare un grande DM (ecco perchè, aggiungo io, è importante far crescere i giocatori, non solo i personaggi giocanti. Rendere partecipi i giocatori alla creazione dell'avventura diventa un passo fondamentale in questo percorso di crescita e di aumento della consapevolezza del mondo che si troveranno di fronte nel gioco).
  • La seconda domanda la pone Jeremy Crowford: cosa fa di un giocatore un grande giocatore? Quando i giocatori sono attivi e pro-attivi nella creazione della campagna e nello svolgimento dell'avventura, quando aggiungono dettagli al loro background, quando fanno capire un loro grande desiderio per il personaggio che stanno giocando, etc. questi sono grandi giocatori secondo Rodney. Un grande DM dovrebbe cercare di incoraggiare questi comportamenti, all'interno del suo gruppo di gioco. Per Chris un grande giocatore è colui che presta attenzione a quando il DM dice e descrive; e quando si ricorda il nome dei Personaggi Non Giocanti (PNG) che vengono introdotti nell'avventura dal DM. Secondo Mike invece un grande giocatore è colui che non pensa in modo convenzionale ma cerca soluzione alternative a problemi noti (per esempio, se c'è una porta chiusa di una casa, non necessariamente deve buttarla giù, può per esempio passare dal camino, rompere una finestra, bussare, etc.)
  • Mike Mearls domanda agli altri tre quale sia il loro più grande successo come DM. Rodney risponde in maniera simpatica, dicendo che il suo più grande successo come DM sia quello di ricordarsi di cosa ha detto nella sessione di gioco precedente. La risposta di Chris è interessante: il suo più grande successo è quello di portare al tavolo dei cicli narrativi di avvenure che facciano crescere i personaggi. Aggiunge Perkins che all'inizio di una campagna dedica molto tempo per cercare di capire quale arco narrativo, i vari personaggi, dovranno intraprendere. Cerca di capire cosa i giocatori vogliano per i loro personaggi, etc. e cerca di mescolare tutto questo nelle sue avventure.
  • Ed infine la domanda di Rodney Thompson: quale consiglio dareste ad un nuovo DM? Mike Mearls risponde con un lapidario "Just do it!" - Fallo! Suggerisce di non preoccuparsi troppo delle regole e dei dettagli (che all'inizio possono davvero spaventare), ma di entrare nel vivo dell'azione ed iniziare! I dettagli e le regole verrano in seguito. Anche Chris sottolinea quanto non sia assolutamente importante descrivere e non spendere troppo tempo nel definire i dettagli (quelli con il tempo e con la pratica dell'improvvisazione, verrano da se); errore tipico dei novelli DM, quanto piuttosto iniziare una sessione di gioco e fare il DM. Jeremy consiglierebbe ad un nuovo DM di non pensare di dover creare da zero un mondo fantasy nuovo e mai visto prima. Suggerisce piuttosto di iniziare da quello che piace, prendendo ispirazione da film, fumetti e libri. Rodney aggiunge ancora una cosa: quando avete un'idea, usatela! Non pensate che sarebbe perfetta per un prossimo futuro incontro, perchè potreste non arrivarci mai. Sicuramente, come DM, si avranno milioni di buone idee, non bisogna avere paura di usarle e di buttarle nella mischia dell'aventura. Aiuta a comportarsi così, il pensare che la sessione per cui si sta facendo da DM sia l'ultima. Aiuta a dare sempre il meglio di se per rendere quella sessione memorabile!

Veniamo ora ad alcune cose interessanti che sono uscite dalle domande poste dai partecipanti al seminario:
  • I conflitti tra personaggi (non giocatori, stiamo parlando dei personaggi), che come saprete, possono sempre accadere; invece di essere visti come situazioni in cui lasciarsi prendere dal panico, sono ottime situazioni in cui un DM può sperimentare ed allenare la propria arte dell'improvvisazione. Ed ancora, invece di essere visti come situazione che impediscono il gioco, possono invece essere usati come punti di partenza per nuove sottotrame.
  • Un buon metodo per la gestione dei giocatori (soprattutto quando sono in grande numero intorno al tavolo), per evitare che alcuni si annoino, mentre viene gestita un'altra situazione potrebbe essere questa: portare avanti la storia durante un turno di combattimento in cui non tutti i giocatori sono coinvolti, fare in modo di descrivere sempre qualcosa (non va quindi descritto proprio tutto all'inizio di un incontro), fare in modo che i personaggi abbiano sempre qualcosa da dire...in questo modo l'attenzione dei giocatori è sempre alta, anche se non sono direttamente coinvolti in quel momento.
  • Come fare ad attirare l'attenzione dei giocatori in modo che tutti sappiano che la partita ha inizio? Perkins (come già accennato in un precedente post) inizia tutte le sessioni di gioco con un riassunto della puntata precedente, Jeremy invece usa alcune musiche che indicano ai giocatori che la sessione ha inizio.
  • Un altro bel suggerimento è questo: un buon DM non deve necessariamente aver preparato centinaia di cose prima della partita, a volte bastano alcuni appunti su un foglio di carta relativi ad alcuni PNG, ad alcuni luoghi, un paio di mappe ed un paio di incontri programmati...tutto il resto si manifesterà magicamente...anche questa è la magia di D&D.
  • Come gestire e coinvolgere dei novelli giocatori? Un buon modo è quello di definire degli obbiettivi molto chiari e specifici. In modo che quando questi si troveranno in un dungeon e voi domanderete "cosa volete fare?" loro abbiano ben chiaro in mente quale è l'obbiettivo che devono perseguire. Perkins invece suggerisce di non dedicare molto tempo alle regole, ma di introdurre piuttosto la storia. Da un lato è molto più coinvolgente, dall'altra le regola verranno spiegate di volta in volta a seconda delle situazioni. Un altro trucco è quello di usare molte descrizioni di quello che succede. Per esempio, in uno scontro in corpo a corpo, la descrizione di un colpo mancato può essere sterile "hai mancato" oppure evocativa "il tuo martello sfiora l'elmo del tuo avversario, che però all'ultimo si sottrae al tuo attacco con un'agile mossa, che gli permette di spostarsi sul tuo fianco sinistro". Decisamente più coinvolgente, non trovate anche voi? Ed ancora, è importante comunicare ai giocatori che hanno delle opzioni e non sono forzati a fare nulla. Possono davvero far fare ai loro personaggi quello che vogliono.
Sono state consigliate tante altre cose interessanti, sicuramente, ma le ho trovate troppo dettagliate e specifiche, poco interessanti per quello che vuole essere lo scopo di questo post. Ecco perchè non le ho più riportate.

Che ne dite?
Davvero molti consigli utili, non trovate?
Che ne pensate?

Come sempre vi saluto...
...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

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